雑記 04/10
🕑 Added 2024-04-09 23:54:06 +0000 UTC◆FF6 30周年
1994年4月2日に発売した『FINAL FANTASY VI』は今年で発売30周年を迎えたとのことです。
FF6にはただならぬ思い入れがあり、ここ最近の〇〇周年ネタで一番驚いた話です。
あれからもう30年も・・・?
当時はものすごくはまっていて、登場キャラの台詞を全てノートに記録しようかと思うくらいでした(やってません)。あと拙いながらも好きなキャラの絵を描いていたくらいには本当に好きなゲームでした。
とにかく世界崩壊後が熱い!ラストダンジョンでは12人総出で攻略とかもう厨二心をくすぐる演出です。そのために全員それなりに強くしないといけないという工程も楽しかったし、世界観を彩る音楽も最高でした。ラストダンジョンのBGM『邪神の塔』は今でもFFで一番好きな曲です。
他にもシャドウの置き去りやラグナロック関連の2択でミスをして
泣く泣く最初からやり直した人もいるでしょう。(私もでした...)
ほんと色々な意味で記憶に残るゲームだったのではないでしょうか。
語りつくせないほどいい思い出があるので、さぞや何回もやっているかと思うかもしれませんが実はそうでもないのです。
もう一度やろうかと思うたびに押し寄せる問題点がありまして、それが魔石による成長システムです。
このゲーム、普通にレベルアップしても基本ステータスは上がらないので
更に強くしたい場合は魔石を装備した状態でレベリングし、魔石のレベルアップボーナスを受けるしかないのです。
なので強いキャラを作るには必然的に目的のボーナスを持つ魔石がでるまで進め、それまでは出来るだけ低レベル攻略&管理をするしかないのです。
もうね、考えただけでもめんどくさい!
もちろんそんなことしなくてもクリアできるバランスにはなっているのですが
私が結構ゲームに対しては完璧主義なところがあるので2回目以降のプレイでは
装備品やアイテムは全部集めたい!ステータスも完璧にしたい!
という思惑が強すぎてそれが前提になってしまうのです。
それに加えて運要素の強い低レベル攻略とかもうめんどくさいの二乗。もはやそれはゲームではなくただの作業。
なので好きではあるのですがなかなかに再プレイしようという気が起きないのです。
ただ最近出たピクセルリマスターでは経験値ブースト機能で戦闘における獲得経験値を0にできるので比較的やりやすくなったと思われます。
あとFF6と言えば魅力的なキャラですよね。ティナが主人公に据えられてはいるのですが、全員主役の群像劇というのがまた素晴らしい。
その中でもやはりティナが得にはまったキャラでした。ポニテ好きになったのも
このキャラの影響かもしれません。あのドット絵が見せる表情や姿から色々な妄想をしたものです。これはレオタードなの?鎧なの?下着は?胸はどれくらいのサイズ?
SFC版以降はディシディアなど他のメディアでの露出があったため
ティナのデザインも公式でほぼ固まった感じになりましたね。
しかし私の中でティナに関する知識はSFC版以降ほぼ更新されてないというか
以前FF5の30周年の記事でも書きましたが
当時はドット絵や情報の少ない公式絵から自分なりのアレンジを加えた絵がメインの世代だったので、今でも上図が私にとってのティナなのですよ。
当時のVジャンプで連載していた『FF闘技場(コロシアム)』では
FF6関連の公式絵を交えた記事は貴重であり読者が描いたFFキャラの投稿絵コーナーではとても良い刺激をもらったりしてました。
今でも切り抜きを持ってますが当時はネットがないので行動範囲外の人のイラストは投稿という形で雑誌経由でしか見ることが出来なかったわけですね...今となっては信じられない世界ですね。
そういう背景もあり、限りなく少ない情報から自分の知識や性癖を振りしぼって絵に仕立て上げる。それが当時の二次創作というものであったと思います。
そんな色々な思い出が詰まったのがFF6でした。
そういえばFF6をFF7リメイク並のクオリティでリメイクしようとすると
FF7以上に大変な作業になるという話をスクエニの人がしてましたね。
まあFF6はドットで描かれた最後のFF&最高傑作として
このまま保存でもいいのではないかと思います。
Comments
チサト
今ほど多くのコンテンツもお金もない昔は一つのゲームソフトを何周もやって骨までしゃぶりつくしたものです。確かに学校での話題もゲームの情報交換だったりしましたね。 今は時間がないのでゲームは出来るだけ周回したくない、だからこそ1週目でだいたい遊びつくしたい、よしwikiを見よう、指示通りにやってると作業感増して面白くない...だいたいこんな感じになります...
トロイの木魚
6はキャラ多すぎですしね リメイクは一作目だけやりましたがあのクオリティで全キャラ作るのはしんどそうです。魔石でステ吟味するとか相当やり込んでますね。当時は同級生からの情報が主だったので、ああいう手探り感も今になって思うと悪くないなとは思います。ラグナロックとか ウーマロとか 取らずにクリアしてましたし。学生だからやり直す時間はいくらでもあったのが幸いでしたね
チサト
シャドウ救出の初出はジャンプだったような...それを見てからすぐにやり直しましたね。当時の感覚だとガウやウーマロ使うよりは全然強いですしリルム関係のイベントに必要ですしね。 コンプ関係は他にも青魔法がありますね。確かグランドトラインとかは取り返しがつかない系だったような...あと二刀流信者だと源氏の小手の量産が崩壊後だとやりにくいのもありますね。 セリスは魔封剣があまり使えないせいか、いつも二軍入りしてました。あと当時は巨乳より貧乳信者でしたので...
ろーと
更新お疲れ様です。 FF6の雑記記事はきっと書いて頂けると思ってお待ちしておりました! 私も世代なのでリメイク版を含め何度もプレイしました。 SFC版をプレイしていた当時はネット情報なんてものもなくて、 魔大陸のシャドウを助けられること自体しらなかったですねー GBAリメイク版をプレイした時に初めて知りました。 ラグナロックの2択もそうですが、SFC版では唯一のすばやさ+1を 持つオーディンの魔石をライディーンにすると取り返しがつかない罠とか… 崩壊前にモグを仲間にしないとおどりコンプできないとか、獣が原コンプ罠とか…etc 現代のゲームでは可能な限り取り返しのつかない要素をなくす傾向ですが、 SFCゲームの知らない殺しもそれはそれで周回プレイに楽しみが出て 趣があるなと個人的には感じます。 魔石システムはこだわればこだわるほど沼に嵌りますよね! いまプレイするなら魔石禁止縛りという名目で何も気にせず楽にプレイしたいですね(笑) 魔法をティナとセリス(とゴゴ)しかほぼ使えなくなるので没個性にならず 個人的には結構好きな縛りプレイです。とはいえ他のコマンドが強すぎるFF6では 結局魔法をあまりつかわないのですが… 私はティナも好きでしたが、セリスが特にお気に入りでした。 登場時の軍人然とした態度がロックや仲間とのふれあいで徐々に年頃の 少女らしいものになっていく様子にときめいたのを覚えております。 服装もハイレグレオタードでとてもけしからんので大好きです…(笑)
チサト
わざわざ調べてくださってすみません。まさにおっしゃる通りな感じです。レベルのカンストがなければ問題ないのですが、99までしか上がらない都合上どうしても早めに目的に魔石が欲しくなるのですね。 今のアニメやゲームは詳細な設定画や色見本などがあるので二次創作は気軽にできるようになりました。足らない情報を補うという苦労はないものの、足りないパズルのピースを埋めるような考える楽しみがなくなってしまった寂しさもあるように思えます。今はそういうのはオリジナルでという感じなのでしょうね。
チサト
本当に面倒です。実際やり始めればそれはそれで面白いかもしれませんがなかなかに手が付けられない... ココってあの扇とキセルを持ったねーちゃんでしたっけか。モンスターだとラスダンにいる女神とかなかなか好きでしたね。
ノッツー
正直理解が難しかったので魔石について少し調べましたが、実際ややこしいシステムですね……!諸々のダメージ計算にレベルの数値が適用されることもあってか、普通にクリアする分には魔石ボーナスなしでレベリングしてもあまり問題ないようですが、可能な限りのパワーアップを図るとなるとなるべく低レベル状態かつなるべく上昇値の大きい魔石を装備してのレベルアップが必要なのですね。しかも魔石によって習得魔法も異なり、パーティー人数も多いので魔石が色んなキャラの間を渡り歩き、それを管理しないといけない。数学の最適化問題にできそうなややこしさですね。ピクセルリマスターの獲得経験値0が恩恵として機能する所以をやっと理解できました。 ティナの姿もドット絵ゆえの解釈の余地があった、あるいは必要だったのですね。レオタード(?)に腰布のスタイルはいかにもなファンタジー衣装でありつつ太ももが眩しいです。と言いますかドットを見るに肌色面積が多いのでこのような解釈はかなり妥当に思えました。ポニテは割と公式通りのようで、快活な印象があって可愛いです。今は公式絵から色をスポイトで取ることすら可能ですが、この時代の想像と性癖から練り上げる二次創作スタイルとは隔世の感がありますね……。
ぽよよん
魔石ボーナスを気にしなくてもクリア出来るけど拘ると面倒になるのあるある。二者択一や後で取り返しがつかない要素にも悩ませられますね。 FF6では「ココ」がお気に入り(脚フェチ)